Если нужна пошаговая инструкция, она тут, но пока лишь краткая и только по униформе.
Рассмотрим несколько консольных команд для быстрой перекраски техники/униформы:
Ниже представлено несколько простых команд, с помощью которых можно узнать, где конкретно располагаются файлы текстур для модели на которую направлен курсор:
_ct = cursorTarget; //- определяем цель на которую смотрим hint str (getObjecttextures _ct); //- выводим сообщение на экран со списком текстур цели copyToClipboard str (getObjecttextures _ct); //- выводим в буфер обмена список текстур (затем можно вставить в блокнот)
Затем вытащить эту текстуру из нешифрованного файла будет проще простого, ведь в полученной информации указан полный путь к ней > распаковываем указанный там pbo и проходим в нужную папку.
Для шифрованых модов ситуация сложнее, самый простой способ вытащить текстуру - скопировать полученный выше путь к ней и указать его в качестве основной текстуры объекта "Пользовательская текстура 10х10" в редакторе. Затем выставить камеру обзора поровнее и сделать скриншот.
Также существуют утилиты для взлома шифрованых pbo, но как правило они приватные, либо платные.
Следующие команды бывают полезны для получения исчерпывающей инфы об объекте (название класса, модели, текстур и тд., подробнее у бисов - https://community.bi...impleObjectData ):
_vp = vehicle player; //- техника в которой находится игрок (если он пеший, то это равно player) hint str (_vp call BIS_fnc_simpleObjectData); copyToClipboard str (_vp call BIS_fnc_simpleObjectData);
Определим несколько основных цветов:
_wht = "#(argb,8,8,3)color(1,1,1,0.6,co)"; //- белый _blk = "#(argb,8,8,3)color(0,0,0,1,co)"; //- черный _red = "#(argb,8,8,3)color(0.25,0,0,1,co)"; //- красный _blu = "#(argb,8,8,3)color(0.1,0.15,0.3,1,co)"; //- синий
Быстрая перекраска униформы на себе:
player setObjectTextureGlobal [0, _wht]; или player setObjectTextureGlobal [0, "wedding_dressBB.paa"];
- в первом случае форма красится просто в белый цвет, переменную которого мы определили выше.
- во втором - в текстуру (файл текстуры должен лежать в той же папке что и миссия в которой мы всё это делаем).
_ct = cursorTarget; _ct setObjectTextureGlobal [0, _red]; _ct setObjectTextureGlobal [1, _wht]; _ct setObjectTextureGlobal [2, _blk];
- перекрасится авто на которое мы в данный момент смотрим: слои 0, 1, 2 - определяют разные части модели, как правило слой 0 - основной слой и является корпусом техники, слой 1 - обычно это колёсные диски, слой 2 - чаще всего стёкла. Однако у разных мододелов всё бывает по разному, слои перепутаны, смещены и тд.
А бывает, что слои вообще не используются, и тогда какой бы слой мы не поставили - перекрашивание не сработает.
В этих случаях путь к файлу текстуры прописан жёстко внутри самой модели P3D, и чтобы ее перекрасить необходимо менять эту текстуру в самом моде.
Также может быть гораздо больше слоёв, например у D3S разработчика слои с 20 по 26 - определяют семь символов регистрационного номера:
_ct setObjectTextureGlobal [20, _wht]; _ct setObjectTextureGlobal [21, "\d3s_cars_core_18\license\X.paa"]; _ct setObjectTextureGlobal [22, "\d3s_cars_core_18\license\7.paa"]; _ct setObjectTextureGlobal [23, "\d3s_cars_core_18\license\7.paa"]; _ct setObjectTextureGlobal [24, "\d3s_cars_core_18\license\7.paa"]; _ct setObjectTextureGlobal [25, "\d3s_cars_core_18\license\X.paa"]; _ct setObjectTextureGlobal [26, _wht];
- в данном примере вместо 7-ми символов на номере будет всего 5 - по центру - Х777Х, а первый и седьмой - просто белое поле.
Для быстрых проверок в редакторе можно использовать JPG формат скинов (их быстрее сохранять чем формат РАА):
_ct setObjectTextureGlobal [0, "skin.jpg"]; _ct setObjectTextureGlobal [2, "steklo.jpg"];
- в данном случае на корпус накладывается скин skin.jpg, на окна - steklo.jpg, и не забывайте, что эти файлы должны лежать рядом с mission.sqm в которой вы работаете в этот момент. При окончательном сохранении скинов в мод формат JPG уже не подойдёт, итоговый проект необходимо сохранять только в РАА.